OCObby Challenge: Prison Run 攻略ノート

Obby Challenge · 04 見開き

2 つのモード:Squid と ObbyRun の違い

このゲームには「イカゲーム風のステージ」と「純粋な障害物コース」の 2 つの流れがあります。画面の見た目は似ていますが、記録は別々です。

保存キーが 2 組ある、という事実

配信ビルドの metadata には、get_HighestLevelSquid と get_HighestLevelObbyRun という 2 つの取得関数があり、保存キーも key_highest_level と key_highest_level_obbyrun に分かれています。チェックポイントも key_checkpoint と key_checkpoint_obbyrun の 2 組です。

これは「難易度が 2 つある」という意味ではなく、「進行の系列が 2 本ある」という意味です。片方で最高記録を出しても、もう片方の記録は動きません。だから「昨日あそこまで行ったのに、今日は最初から」という感覚になるのは、モードをまたいだときだけです。

どちらの系列もクラウドに保存されるため、端末を変えても同じ系列の続きから再開できます。

Squid 側:人形と信号があるステージ

Squid 側の代表が、赤信号・青信号を司る BabyDollKiller です。こちらを向いたら赤、背を向けたら青という 4 状態(timeGreenLight / timeRedLight / timeTurnAround / isRedLight)で動き、頭上には goStop を切り替える TrafficLight が付きます。

さらに Map01Controller と ZoneMap01 / ZoneEnter / TransitMap / ReturnMap1 という遷移用のクラスがあり、エリアをまたぐと別のマップへ移る作りになっています。Tower_stage と TOWER JUMP という名前も残っているので、塔を登る区間もこの系列に含まれます。

つまり Squid 側は「部屋を移動しながら、ルール付きの罠を抜ける」構成です。止まる・待つ・タイミングを合わせる要素が多く、反射だけで押し切れません。

ObbyRun 側:純粋なコース

ObbyRun 側は、動く足場・沈む床・振り子・転がる罠といった物理系のトラップが中心です。判定を待つ要素が少なく、走りながら判断する場面が増えます。

当サイトとしては、こちらを先に遊ぶことを勧めます。理由は単純で、操作の 5 キーに体が慣れる前に、止まる・待つ判断が入る Squid 側へ行くと、覚えることが 2 つ同時になるからです。まず ObbyRun でジャンプの距離感とカメラの振れを固め、それから Squid 側へ移ると、同じ失敗を繰り返しません。

なお、どちらの系列が先に実装されたかは公開情報からは分かりません。ビルドの内部名が squid-obby-bundle であることから、少なくとも 2 つの流れを 1 つのビルドにまとめている、という構成だけは確認できます。

項目Squid 側ObbyRun 側
保存キーkey_highest_level / key_checkpointkey_highest_level_obbyrun / key_checkpoint_obbyrun
中心の仕掛け人形・信号・マップ遷移動く足場・沈む床・振り子・転がる罠
必要な能力止まる判断とタイミング距離感と連続入力
先に遊ぶなら操作に慣れてから最初にこちら

2 つに共通する部分

どちらの系列でも、復活画面・ゴールド・スキン・ペット・バフは共通です。ロッカーで解放した見た目は両方で使え、拾ったゴールドも共通の財布に入ります。つまり「どちらかを選ぶ」のではなく「同じ装備で 2 つの流れを遊ぶ」構造です。

そのため、片方で詰まったときに、もう片方でゴールドを稼いでバフや箱の回復を待つ、という使い方ができます。これは当サイトの推測ではなく、通貨と箱がモード別キーに分かれていないことから言える構成上の事実です。