Obby Challenge · 04 見開き
2 つのモード:Squid と ObbyRun の違い
このゲームには「イカゲーム風のステージ」と「純粋な障害物コース」の 2 つの流れがあります。画面の見た目は似ていますが、記録は別々です。
- 進行は 2 系統。最高到達度もチェックポイントも別々に保存されます。
- Squid 側は人形・信号・マップ遷移を持つステージ構成です。
- ObbyRun 側は純粋なコース。まずこちらで操作を固めるのが無難です。
保存キーが 2 組ある、という事実
配信ビルドの metadata には、get_HighestLevelSquid と get_HighestLevelObbyRun という 2 つの取得関数があり、保存キーも key_highest_level と key_highest_level_obbyrun に分かれています。チェックポイントも key_checkpoint と key_checkpoint_obbyrun の 2 組です。
これは「難易度が 2 つある」という意味ではなく、「進行の系列が 2 本ある」という意味です。片方で最高記録を出しても、もう片方の記録は動きません。だから「昨日あそこまで行ったのに、今日は最初から」という感覚になるのは、モードをまたいだときだけです。
どちらの系列もクラウドに保存されるため、端末を変えても同じ系列の続きから再開できます。
Squid 側:人形と信号があるステージ
Squid 側の代表が、赤信号・青信号を司る BabyDollKiller です。こちらを向いたら赤、背を向けたら青という 4 状態(timeGreenLight / timeRedLight / timeTurnAround / isRedLight)で動き、頭上には goStop を切り替える TrafficLight が付きます。
さらに Map01Controller と ZoneMap01 / ZoneEnter / TransitMap / ReturnMap1 という遷移用のクラスがあり、エリアをまたぐと別のマップへ移る作りになっています。Tower_stage と TOWER JUMP という名前も残っているので、塔を登る区間もこの系列に含まれます。
つまり Squid 側は「部屋を移動しながら、ルール付きの罠を抜ける」構成です。止まる・待つ・タイミングを合わせる要素が多く、反射だけで押し切れません。
ObbyRun 側:純粋なコース
ObbyRun 側は、動く足場・沈む床・振り子・転がる罠といった物理系のトラップが中心です。判定を待つ要素が少なく、走りながら判断する場面が増えます。
当サイトとしては、こちらを先に遊ぶことを勧めます。理由は単純で、操作の 5 キーに体が慣れる前に、止まる・待つ判断が入る Squid 側へ行くと、覚えることが 2 つ同時になるからです。まず ObbyRun でジャンプの距離感とカメラの振れを固め、それから Squid 側へ移ると、同じ失敗を繰り返しません。
なお、どちらの系列が先に実装されたかは公開情報からは分かりません。ビルドの内部名が squid-obby-bundle であることから、少なくとも 2 つの流れを 1 つのビルドにまとめている、という構成だけは確認できます。
| 項目 | Squid 側 | ObbyRun 側 |
|---|---|---|
| 保存キー | key_highest_level / key_checkpoint | key_highest_level_obbyrun / key_checkpoint_obbyrun |
| 中心の仕掛け | 人形・信号・マップ遷移 | 動く足場・沈む床・振り子・転がる罠 |
| 必要な能力 | 止まる判断とタイミング | 距離感と連続入力 |
| 先に遊ぶなら | 操作に慣れてから | 最初にこちら |