OCObby Challenge: Prison Run 攻略ノート

Obby Challenge · 04 見開き

チェックポイント・復活・スキップの使い分け

死んだときの選択は 4 つあります。どれを選ぶかで、その後の進みやすさが変わります。ここでは「いつ飛ばすか」の基準を決めます。

保存されるのは「通過した地点」

ビルドには Checkpoint / SetCheckPoint / checkPointIndex / CheckpointMapIndex / SaveCheckpoint / SaveCheckpointRevive / key_checkpoint / key_checkpoint_obbyrun という一群があります。つまり、チェックポイントは「通過した index」として保存され、復活時はその index の位置へ戻されます。

SaveCheckpoint と SaveCheckpointRevive が別関数になっている点も重要です。通常の通過時と、復活を経由したときで保存の扱いが分かれているため、復活した直後にさらに落ちた場合の戻り先が、通過時と同じになるとは限りません。

確実なのは「通過した直後に一度ポーズを開いて閉じる」ことです。これで保存が確定した状態になります。仕様として保証されているわけではありませんが、挙動が安定します。

4 択の意味と使いどころ

Revive はその場復活、No Revive は復活せずに終了、Replay はステージのやり直し、Skip はステージ飛ばしです。ビルドの ReviveScreen には btnRevive / btnNoRevive / btnReplay / btnSkip と、それぞれのコールバック(OnRevive / OnNoRevive / OnReplay / OnSkipLevel)が揃っています。

注目すべきはボタン群とは別に reviveTime と spinImg が用意されていることです。つまり復活には制限時間があり、その間だけ選べます。迷っていると選べなくなります。先に決めておくべき理由がここにあります。

選択戻る場所使う場面
Revive直前のチェックポイント罠の噛み合わせを覚えているうちに再挑戦する
No Revive選択後に終了記録を残さずに抜けたいとき
Replayステージの最初区間全体を練習し直したいとき
Skip次のステージ同じ罠で 3 回続けて落ちたとき

スキップは「逃げ」ではなく「投資」

スキップを使うと、その区間の経験が抜けたまま次へ進みます。すると後半で同じ系統の罠が出たときに、また落ちます。だから「詰まったらすぐ飛ばす」は、長い目で見ると損です。

一方で、どうしても通れない罠に 10 分使うのも損です。当サイトの基準は「同じ罠で 3 回続けて落ちたら飛ばす」です。3 回あれば、見分け方が分からないのか、操作が間に合っていないのかの区別がつきます。前者なら飛ばして他の罠で操作を磨いたほうが早い、という判断です。

なお、スキップした区間の記録がどう扱われるかは公開されていません。最高到達度が更新されるかは不明です。

「ここまで来た人の割合」が出る

CheckPointScreen には StartProgressAnimation / currentPercent / currentRatio / imgProgress / progressText と、割合を表示するための一式が入っています。「players have made it this far」という文言も残っており、チェックポイント通過時に、そこまで到達した人の割合を見せる作りです。

この数字は自分の順位ではありません。全体の中で、その地点まで来られた人がどれくらいか、という分布です。数字が小さい地点ほど、そこで詰まる人が多いという意味になります。

当サイトの各ページで「ここが落ちどころ」と書いている場所は、この到達率の考え方と、罠の実装(止まる必要があるか、入力が効かなくなるか)の 2 つを突き合わせて選んでいます。割合そのものの数値は公開されていないため、引用はしません。