Obby Challenge · 04 見開き
チェックポイント・復活・スキップの使い分け
死んだときの選択は 4 つあります。どれを選ぶかで、その後の進みやすさが変わります。ここでは「いつ飛ばすか」の基準を決めます。
- 復活画面は Revive / No Revive / Replay / Skip の 4 択です。
- 同じ罠で 3 回落ちたら飛ばす。それまでは位置を覚えるためにやり直す。
- チェックポイント通過時に「ここまで来た人の割合」が出ます。
保存されるのは「通過した地点」
ビルドには Checkpoint / SetCheckPoint / checkPointIndex / CheckpointMapIndex / SaveCheckpoint / SaveCheckpointRevive / key_checkpoint / key_checkpoint_obbyrun という一群があります。つまり、チェックポイントは「通過した index」として保存され、復活時はその index の位置へ戻されます。
SaveCheckpoint と SaveCheckpointRevive が別関数になっている点も重要です。通常の通過時と、復活を経由したときで保存の扱いが分かれているため、復活した直後にさらに落ちた場合の戻り先が、通過時と同じになるとは限りません。
確実なのは「通過した直後に一度ポーズを開いて閉じる」ことです。これで保存が確定した状態になります。仕様として保証されているわけではありませんが、挙動が安定します。
4 択の意味と使いどころ
Revive はその場復活、No Revive は復活せずに終了、Replay はステージのやり直し、Skip はステージ飛ばしです。ビルドの ReviveScreen には btnRevive / btnNoRevive / btnReplay / btnSkip と、それぞれのコールバック(OnRevive / OnNoRevive / OnReplay / OnSkipLevel)が揃っています。
注目すべきはボタン群とは別に reviveTime と spinImg が用意されていることです。つまり復活には制限時間があり、その間だけ選べます。迷っていると選べなくなります。先に決めておくべき理由がここにあります。
| 選択 | 戻る場所 | 使う場面 |
|---|---|---|
| Revive | 直前のチェックポイント | 罠の噛み合わせを覚えているうちに再挑戦する |
| No Revive | 選択後に終了 | 記録を残さずに抜けたいとき |
| Replay | ステージの最初 | 区間全体を練習し直したいとき |
| Skip | 次のステージ | 同じ罠で 3 回続けて落ちたとき |
スキップは「逃げ」ではなく「投資」
スキップを使うと、その区間の経験が抜けたまま次へ進みます。すると後半で同じ系統の罠が出たときに、また落ちます。だから「詰まったらすぐ飛ばす」は、長い目で見ると損です。
一方で、どうしても通れない罠に 10 分使うのも損です。当サイトの基準は「同じ罠で 3 回続けて落ちたら飛ばす」です。3 回あれば、見分け方が分からないのか、操作が間に合っていないのかの区別がつきます。前者なら飛ばして他の罠で操作を磨いたほうが早い、という判断です。
なお、スキップした区間の記録がどう扱われるかは公開されていません。最高到達度が更新されるかは不明です。
「ここまで来た人の割合」が出る
CheckPointScreen には StartProgressAnimation / currentPercent / currentRatio / imgProgress / progressText と、割合を表示するための一式が入っています。「players have made it this far」という文言も残っており、チェックポイント通過時に、そこまで到達した人の割合を見せる作りです。
この数字は自分の順位ではありません。全体の中で、その地点まで来られた人がどれくらいか、という分布です。数字が小さい地点ほど、そこで詰まる人が多いという意味になります。
当サイトの各ページで「ここが落ちどころ」と書いている場所は、この到達率の考え方と、罠の実装(止まる必要があるか、入力が効かなくなるか)の 2 つを突き合わせて選んでいます。割合そのものの数値は公開されていないため、引用はしません。