Obby Challenge · 03 見開き
局内バフ 3 種:2 倍速・ジェットパック・シールド
コースの途中で使える強化が 3 つあります。どれも「困ったときの切り札」ですが、効果時間とクールダウンがあるため、使う場所を決めておかないと意味がありません。
- バフは 3 種で、UI のアイコンから任意のタイミングで使えます。
- それぞれにクールダウンがあり、連続使用はできません。
- ジェットパックは移動補助、シールドは保険、2 倍速は押し切り用です。
3 つの効果
ビルドには DoubleSpeedBuff / JetBackBuff / ShieldBuff の 3 つがあり、共通の親に BuffBase / OnStartBuff / OnUpdateBuff / OnStopBuff / buffType / currentDuration を持ちます。つまり開始・更新・終了の 3 段階があり、効果時間は currentDuration で管理されています。
UI 側は UIBuffItem が OnRefreshBuff / TriggerCooldown / cooldownText / timeDuration / startCd を持ち、残り時間とクールダウンを文字で表示します。数字が見えるタイプのバフなので、押すタイミングを計れます。
OfferPopup には jetpackIcon / speedIcon / shieldIcon が並び、btnGetReward で受け取る形です。広告を見てバフを受け取る導線もここに集約されています。
| バフ | 実装名 | 使いどころ |
|---|---|---|
| 2 倍速 | DoubleSpeedBuff | 一直線の区間を一気に押し切る |
| ジェットパック | JetBackBuff | 足場の間隔が広い区間を飛ばす |
| シールド | ShieldBuff | 落下が続く区間の保険として持っておく |
クールダウンがある前提で計画する
TriggerCooldown と cooldownText がある以上、バフは「使ったら終わり」ではなく「使ったあと一定時間待つ」ものです。startCd という初期クールダウン値もあるため、開幕から連発することはできません。
ここで大事なのは、バフを使う場所を先に決めておくことです。例えば「振り子が 2 連続で出る区間」を 2 倍速で抜ける、と決めておけば、その手前まで温存できます。逆に思いつきで使うと、本当に必要な場所で待ち時間になります。
効果時間の具体的な秒数はシーン側の設定で、ビルドからは読めません。当サイトでは秒数を書きません。
バフで解決できないもの
赤信号はバフで突破できません。速く動けば動くほど判定に引っかかるので、2 倍速はむしろ不利になります。これは当サイトの推測ではなく、判定が「動いたかどうか」で決まる構造(isRedLight と人形の向き)から言えることです。
同様に、押し出し系の罠もバフでは押し返せません。押し出しは位置を強制的に動かす処理なので、速度を上げても押される量は変わりません。
バフが効くのは「距離を詰める」場面だけです。ここを間違えると、切り札を無駄に消費します。